Primeiro filme sonoro completa 92 anos
Por Davi de Castro
A sétima arte nunca esteve tão moderna. Hoje em dia existem salas de exibição com tecnologia 4D – isso mesmo, não basta mais assistir em três dimensões, o espectador agora pode ter a sensação de estar dentro do filme, com direito a fumaça, movimento, chuva e até cheiro. Quem olha assim – sobretudo os mais jovens – nem se dá conta de que em um passado não tão distante o cinema se resumia a imagens em movimento – sem som e muito menos qualidade de imagem HD.
Pois há 92 anos o mundo entrava em êxtase com a integração de algo que hoje é tão simples e imprescindível: o som. Foi o início de uma nova era, a do cinema falado. Aconteceu no dia 6 de outubro de 1927 com a exibição de "O cantor de jazz" (The Jazz Singer), de Alan Crosland, em Nova York. O filme foi o primeiro a ter passagens faladas e cantadas e a usar um sistema sonoro eficaz, conhecido como Vitaphone, lançado um ano antes, em 1926, pela Warner Bros.
O longa não era completamente falado – trazia ainda cenas mudas –, mas era possível ouvir perfeitamente a voz do protagonista nas cenas com som do famoso cantor de jazz da época, Al Jolson, assim como da banda que o acompanhava. O filme contava a história de um garoto judeu que queria ser cantor, mas enfrentava a oposição da família.
A voz de Jolson ecoando pela sala de exibição encantou plateias de todo o mundo e fez tanto sucesso que ajudou a salvar a Warner da falência. A experiência pioneira, entretanto, ainda tinha uma técnica de som precária, mas foi essencial para impulsionar a transição do cinema mudo para o sonoro.
“O Cantor de Jazz” foi indicado ao Oscar por melhor roteiro adaptado, mas levou apenas uma estatueta especial pelo pioneirismo na produção de filme falado. Há quem diga que ele não levou o prêmio de melhor filme porque os produtores dos outros estúdios alegavam que era concorrência desleal com os filmes mudos.
Veja galeria de fotos do primeiro filme falado dos cinemas:
Revolução
A chegada do som aos cinemas norte-americanos revolucionou a produção cinematográfica mundial. Em 1929, dois anos após o lançamento de “O Cantor de Jazz”, o cinema falado já representava 51% da produção dos Estados Unidos.
A década seguinte, 1930, permitiu a consolidação dos grandes estúdios e consagrou astros e estrelas em Hollywood. Houve uma multiplicação dos gêneros, como western, os filmes de gângster e o musical, que ganhou bastante destaque.
A inserção do som foi tão importante e contou com a adesão de tantos estúdios que acabou reformulando os fundamentos da linguagem cinematográfica. Essa reestruturação pela qual passou o cinema deu impulso para o aumento e o fortalecimento da indústria cinematográfica. No entanto, nem tudo são flores. E teve gente, muito relevante, por sinal, que resistiu às mudanças. Sem contar que muitos atores, roteiristas e diretores sentiram dificuldades em se adaptar e perderam espaço nesse novo modelo, que veio para ficar.
O filme vencedor do Oscar 2012, “O Artista”, aborda justamente esse período de transição entre o cinema mudo e o falado. O protagonista George Valentin (Jean Dujardin), estrela absoluta do cinema mudo, resiste à super novidade dos filmes falados (ou melhor, cantados) e vê seu estrelato ameaçado pelo novo sistema. E, como a vida imita a arte e vice-versa, tivemos grandes diretores, como Charles Chaplin e René Clair, que também resistiram à nova tecnologia, mas acabaram aderindo posteriormente. Chaplin acreditava que seu personagem mais popular, o Carlitos, só teria sucesso com a pantomima, arte de narrar com o corpo. O diretor Serguei Eisenstein chegou a escrever o “Manifesto do Som”, em que argumenta contra a implementação da técnica.
Apesar da oposição de grandes nomes e da derrocada de muitas estrelas dos filmes mudos, o cinema falado trouxe fôlego aos estúdios, deixando-os afastados da recessão que assolou o mundo em 1929 com a queda da bolsa de Nova York.
Silêncio?
O cinema falado só surgiu em 1926, mas o som nos cinemas já existia desde o final do século 19. Como forma de atrair e seduzir o público e completar a experiência visual oferecida pelas imagens, as exibições eram acompanhadas por músicos contratados para tocar durante a sessão e dar ambiência ao filme. Cada exibição, portanto, era única. Aos poucos, a figura do narrador também foi sendo incorporada e ele tinha um papel importante em explicar certos acontecimentos.
O Som em Ficção Cinematográfica
Análise de pressupostos na criação de componentes sonoras para obras Cinematográficas / Videográficas de Ficção
O acto de investigar e classificar a componente sonora de obras
cinematográficas ou videográficas não tem como objectivo formar uma teoria
que permita compreender a essência e o significado do som em obras de ficção,
mas sim o objectivo de criar uma linguagem de análise e referência que
permita aos criadores nesta área um trabalho mais efectivo e consciente.
Em obras de ficção tipicamente 80% do som final é criado em pós-produção
incluindo diálogos, música, paisagens sonoras e efeitos especiais, o que significa
que quase toda a componente sonora de uma obra de ficção não passa de uma
representação virtual de fenómenos psico-acústicos que têm o objectivo de criar
na audiência a ilusão de um ambiente real e credível.
A criação da componente sonora em cinema/vídeo embora produzida
independentemente, é sempre conduzida em função da imagem e corresponde
normalmente ao último estágio final do processo de produção.
Os objectivos por trás da sonorização passam normalmente por procurar criar
predisposição para as cenas e ajudar/influenciar a interpretação da acção,
preferencialmente sem que os elementos da audiência se apercebam da forma
como estão a ser conduzidos, sendo por este motivo que, paradoxalmente, se
classificam como os melhores efeitos/bandas sonoras aqueles que passam
despercebidos.
Numa primeira análise observando o processo de produção da componente
sonora de uma obra de ficção típica podemos distinguir:
Diálogos: quase sempre gravados posteriormente em estúdio especialmente
em cenas de exterior.
Efeitos Sonoros: tipicamente subdivididos em duas categorias: a paisagem
sonora e os efeitos especiais.
Música: elemento criado com o objectivo de conduzir emocionalmente a
audiência.
No entanto do ponto de vista de análise do discurso sonoro como forma de
expressão, impõe-se uma perspectiva diferente que não seja orientada por
processos ou técnicas de criação, mas sim pela mensagem transmitida.
1. A Diegese
Na publicação "Teaching the Sound Track - Quarterly Review of Film Studies"
de Novembro de 1976, Claudia Gorbman propôs uma classificação para os
elementos sonoros em cinema na perspectiva narrativa, segundo a qual o som
pode ser diegético1
, não diegético ou meta diegético.
Som Diegético: sonoridades objectivas; todo o universo sonoro que é
perceptível pelos personagens em cena, tais como a paisagem sonora (o som dos
carros numa cidade, o ruído de uma multidão, os pássaros no campo, a música
num bar, etc), ou o diálogo entre personagens. Os sons diegéticos podem
decorrer dentro do enquadramento visual da cena ou não (on screen / off
screen).
Som não Diegético: sonoridades subjectivas; todo o som imposto na cena
que não é percepcionado pelos personagens, mas que tem um papel muito
importante na interpretação da cena, ainda que de uma forma quase
subliminar para a audiência; sons não diegéticos são tipicamente, voz de
narração, música de fundo ou efeitos sonoros especiais.
Som Meta Diegético: sonoridades subjectivas; sonoridade que traduz o
imaginário de uma personagem normalmente com o seu estado de espírito
alterado ou em alucinação. Um dos primeiros exemplos de utilização do
discurso meta diegético em cinema ocorre na longa metragem "BlackMail" -
1929 de Alfred Hitchock, na cena em que a personagem Alice (Anny Ondra)
após ter assassinado um atacante com uma faca se encontra à mesa na loja dos
seus pais e ouve a conversa de uma personagem feminina também presente.
Aos poucos a forma como Alice percepciona esta conversa vai-se alterando
unicamente para a repetição consecutiva da palavras "Knife, Knife, Knife,…"
como reflexo subjectivo do seu estado de espírito perturbado. Neste caso a
conversa adulterada da personagem corresponde a um som meta diegético. No entanto este discurso pode expressar-se sob a forma de qualquer tipo de som,
surgindo normalmente como um exagero de sonoridades do universo diegético.
Um caso particular do discurso meta diegético com maior expressão em obras
cinematográficas designa-se por onírico2
, e corresponde à representação visual
e sonora de uma experiência em que um personagem abandona o seu estado
sensorial normal da realidade entrando num plano de percepção emocional
muito aproximado de um sonho, onde permanece durante algum tempo,
retornando bruscamente à realidade (normalmente por efeito de um evento
diegético).
O diagrama que se segue representa as fases de um momento onírico e as
respectivas características sonoras e visuais.
Um caso específico na expressão cinematográfica que muitas vezes se aproxima
em termos estéticos do onírico é o Flash Back, que no entanto, tem um
significado diferente pois remete a audiência para um momento diegético no
passado, mas que, ao ser percepcionado no presente pela memória do
personagem tem características aproximadas às de um sonho, não se tratando
da percepção adulterada de um momento presente.
Em 1979 na publicação "Film Art: An Introduction", David Bordwell e
Kristin Thompson propõem um grau de detalhe maior nas especificações dos
elementos sonoros em obras cinematográficas, olhando para a relação temporal
entre o som diegético ou não diegético com a imagem, e propondo também as
subcategorias: Som Externo para o som diegético de percepção comum entre
os personagens em cena e o Som Interno referente aos sons percepcionado
unicamente pelo personagem sobre o qual está centrada a cena.
Em 1994 na publicação "Audio-Vision: Sound on Screen", Michel Chion
expande o conceito de Som Interno propondo que este pode ser Objectivo
(respiração, batimentos cardíacos, etc), ou Subjectivo (sons ou vozes
mentais).
O Som Interno Objectivo é frequentemente enfatizado nos momentos em que
se tira proveito do Silêncio como efeito de expressão dramática para criar
apreensão na audiência, enquanto que o Som Interno Objectivo surge mais
frequentemente sob a forma de Monólogo Interior.
2. Os Diálogos
Os diálogos são um dos elementos mais complexos do ponto de vista de
implementação, pois são criados em grande percentagem na fase de pós
produção e não em tempo real durante as filmagens, o que pressupõe da parte
dos Actores a capacidade de reproduzir a sua performance em estúdio, ou como
alternativa a subsetituição por outros Actores que permitam uma performance
vocal mais adequada. Frequentemente as gravações do que se designam como
Over Dubs de voz por parte dos actores é feita no próprio local das filmagens
a seguir aos takes para captar a predisposição, ritmo e carga emocional que o
Actor tem no momento da filmagem da respectiva cena e simultaneamente
tirando proveito das condições acústicas do próprio local da gravação, que desta
forma são facialmente preservadas.
Como excepção temos os casos dos monólogos interiores (discurso meta
diegético ou interior subjectivo) e da narração (discurso não diegético) que
não necessitam de um sincronismo com a imagem ao mesmo nível que os
diálogos visualmente explícitos (exemplos explícitos de monólogo interior e
narração podem ser encontrados respectivamente nos filmes "Dune" - 1984 de
David Lynch e "ShawShank Redemption" - 1994 de Frank Darabont) .
Genericamente é possível, com relativa facilidade modificar os parâmetros
essenciais do formato sonoro de diálogos ou qualquer outro som, nos sistemas
de pós produção audio actuais.
O parâmetros que podem ser manipulados /transformados em pós-produção de
som são:
A Amplitude : o volume com que percepcionamos um determinado som,
que pode ser manipulado muito facilmente em cada som individual
transformando a sua curva envolvente (a envolvente representa a variação de
volume ao longo do tempo).
A Tonalidade : corresponde à frequência fundamental do som que
normalmente identificamos como a nota musical de determinado som. Ao
transformarmos a tonalidade tornamos o som mais grave ou mais agudo
aproximadamente da mesma forma que transformamos o som de um registo
em disco de vinil ao variarmos as rotações do gira discos.
O Timbre : característica que permite distinguir dois sons com a mesma
tonalidade, mas originados por fontes com características físicas
distintas (o som de uma flauta a tocar a nota Lá 440Hz é claramente
diferente do som de um piano a tocar a mesma nota). Podemos modificar o
timbre de qualquer som através de filtros digitais como reverberação ou
equalização transformando assim a noção do espaço físico em que o som ocorre.
A Espacialização : corresponde à simulação do posicionamento no
espaço físico da fonte sonora. Em sistemas de som Stereo (vídeo) é possível
a manipulação de panorâmica (desvio de um som para a esquerda ou direita
da audiência) e a profundidade pode ser simulada variando apenas o volume
de som (som mais distante tem um volume mais baixo que o som mais
próximo). Em sistemas de Som Surround (produções cinematográficas
profissionais), a manipulação espacial é muito mais flexível sendo
normalmente possível o recurso a dois monitores sonoros frontais (Esquerda e
direita), dois laterais, dois na rectaguarda e um subwoffer central (para
amplificar som muito graves tipicamente abaixo dos 80hz).
Por razões de acondicionamento da percepção das audiências, dado o fenómeno
de exposição ao formato cinematográfico, tipicamente não se actua na
espacialização de diálogos mas sim em todo o tipo de efeitos sonoros (que
podem naturalmente incluir voz).
O posicionamento Temporal e duração : Em sistemas não lineares
digitais editar e transformar a duração de som ou o seu posicionamento
temporal é extremamente simples e facilita toda a problemática do sincronismo
entre o som e a imagem. Para além do benefício natural em efeitos sonoros e
narração, aplicações de software como o Vocalign prometem revolucionar o
processo de pós produção de diálogos feitos em Over Dub.
Um outro aspecto muito importante do domínio da acústica, que não
corresponde verdadeiramente a um fenómeno sonoro, mas sim a uma
característica da percepção humana, é a audição selectiva.
Esta capacidade humana permite, por livre arbítrio num ambiente ruidoso
focar um determinado som e percepcioná-lo com mais clareza que todo o
restante som ambiente (por exemplo, numa festa focamos a conversa de
alguém e conseguimos ouvi-la destacada das outras, apesar desta ter, na
realidade, o mesmo volume).
A simulação de audição selectiva em expressão cinematográfica pode ser
atingida por simples manipulação dos volumes individuais dos vários sons,
sendo que a opção da focagem sonora é do criador e não da audiência.
Um exemplo de focagem sonora levado ao extremo pode ser encontrado no
genérico de abertura do filme "The Player" - 1992 de Robert Altman, onde num
plano contínuo com duração de 5 minutos, o enquadramento percorre um
ambiente trabalho com muita actividade em que diversas personagens entram
e saem de cena, sendo focados sucessivamente os diferentes diálogos dos
personagens que passam.
3. Os efeitos Sonoros
Os efeitos sonoros, para além do papel de simulação da realidade psico-acústica
tal como a conhecemos, são frequentemente utilizados para a introdução de
novas realidade e conceitos sonoros, sendo que neste momento, em que estão
instituídas plataformas e edição não linear, as possibilidades criativas são
maiores do que nunca.
Ainda assim, para além das técnicas e métodos já analisadas para o dialogo,
que tem também aplicação no âmbito dos efeitos sonoros, impõe-se a análise
das principais técnicas vocacionadas para efeitos sonoros, que estando
instituídas na cinematografia clássica, produzem resultados inequívocos.
Som Presente/Ausente : Som presente corresponde ao universo
diegético já abordado, sendo que estes sons podem ocorrer dentro ou fora do
enquadramento. Som ausente corresponde a uma situação em que no
enquadramento temos a correspondência visual a um som, mas não o ouvimos
(por exemplo duas pessoas a falar por trás de uma janela dentro de um café e o
nosso ponto de vista é no exterior, não permitindo ouvir o diálogo devido a
barreira da janela e ao ruído da rua, embora seja possível ver as pessoas a
falar).
Máscara Auditiva : Efeito sonoro ou mesmo musical que se utiliza
tipicamente para conceber a sonorização em excertos de avanço no tempo,
condensando o tempo real, ou para ocultar informação redundante.
Imposição do Ambiente : um efeito sonoro é muitas vezes suficiente
para estabelecer o ambiente de uma cena, por exemplo o som de uma gaivota é
suficiente para criar na audiência a sensação de que a cena se passa perto do
mar, ou um galo a cantar numa cena escura dá a ideia de ser madrugada.
Sobreposição : Sempre que na transição entre duas cenas o som se
mantém em continuidade. Muitas vezes utilizado de uma forma irónica ou
também para impor uma passagem temporal.
Antecipação : Sempre que num corte um som correspondente à cena
seguinte começa a ser ouvido antes da transição, permitindo antecipar a acção
que vai iniciar.
Segundo de Antecipação : Um segundo de silêncio antes de um evento
de grande impacto, como uma explosão ou um tiro faz com que o efeito do
evento seja muito mais eficaz.
Exagero de efeitos sonoros : O exagero de fenómenos auditivos
especialmente os diegéticos, pode ter um efeito dramático ou cómico,
dependendo do contexto.
Em geral ao criarmos diálogo ou efeitos sonoros, devemos ter em mente que o
som em cinema ou vídeo tem o objectivo de criar uma experiência auditiva na
audiência de forma a que esta possa transcender o suporte da narrativa
emergindo-se o mais possível neste mundo virtual.
4. A Música
A música original em obras de ficção cinematográficas ou videográficas não
deve ser abordada sob a mesma perspectiva da música lúdica, pois neste caso
particular o compositor tem o propósito claro de ajudar o influenciar a forma
como a audiência interpreta a imagem. Esta música por si só não faz sentido e
podemos pensar nela como plenamente dependente da componente visual da
obra, pois mesmo quando se publica em CD audio a banda sonora de uma obra
cinematográfica a componente visual da obra está sempre presente no
imaginário da audiência.
Por vezes os realizadores podem recorrer a adaptação de música já existente
sendo necessário a adaptação da componente visual e coreográfica a musica
seleccionada.
Os princípios básicos sobre composição de música para uma narrativa de ficção
passam normalmente pelo pressuposto de que queremos criar uma
determinada predisposição à audiência começando pela música do genérico.
A música de abertura de uma narrativa que normalmente decorre com o
genérico estabelece o tom para todo o filme e é o primeiro contacto a este nível
com a audiência, pelo que é extremamente importante e não pode de forma
nenhuma ser descurada por parte do criador.
No caso concreto de narrativas em parábola no final da narrativa o
espectador é novamente colocado no início, pelo que também aqui a música
deve ter um papel muito importante, sem que tenha que se repetir a mesma
orquestração no final, mas o tema poderá ser o mesmo para reforçar a parábola
emocionalmente.
Tipicamente ao longo da narrativa a música nunca é interrompida
abruptamente (a menos que se pretenda um efeito especifico como a surpresa),
mas decorre continuamente modificando o seu teor de acordo com os pontos
em que a narrativa visual é emocionalmente acentuada, sendo que também a
música sofre acentuações sem interromper a fluxo contínuo que se designam
por Hit points. Os Hit Points existem em função da imagem e são utilizados
para acentuar momentos mais fortes, ou para fazer a transição de uma forma
suave entre momentos musicais distintos (por exemplo numa mudança de
cena).
Outro dos elementos musicais clássicos é o Leit Motif que corresponde a uma
peça musical que é associada a um determinado personagem. Depois de
estabelecido o Leit Motif (a música aparece em simultâneo com a personagem
algumas vezes no início da narrativa), basta que este seja introduzido
sonoramente na narrativa para que a audiência assuma a presença da
personagem ainda que esta não esteja presente no enquadramento.
Sonoridades do cinema:
Tarkovsky e a heterocronia da escuta
Por:Rodrigo Fonseca e Rodrigues
Resumo
Neste artigo, propõe-se abordar a trilha sonora no cinema, problematizando a simbiose entre a composição musical e o design sonoro. O cinema se tornou uma arte que imantou muitas competências e materiais
para assumirem responsabilidades movediças em prol da ideia do filme,
não havendo, por tal razão, nenhuma hierarquização entre música, sons
e ruídos. Mediante a apreciação da trilha sonora do filme Stalker, de
Tarkovsky, valemo-nos do conceito bergsoniano de endosmose (o complexo
de durações heterogêneas pelo qual se produz a nossa experiência) para
afirmar que a arte cinematográfica não seria uma simples combinação de
materiais (texto, imagens, personagens, sons, etc.), mas um agenciamento
de durações, uma composição de tempos: uma heterocronia de memórias,
experiências e sensações. Na escuta, esse conceito ganha o nome de sonoridades. O paradoxo, condição da força de toda a arte, sobrevém quando o
artista logra restituir, mesmo sob as codificações da linguagem, a sensação
da imprevisível renovação do mundo-sempre-em-devir.
Quaisquer questões sobr
e
a intercessã
o entr
e drama
e sons antecedem, obviamente, o advento do cinema. Recorde-se do papel do coro
no teatr
o grego, da músic
a nas festividades pagãs, nas representações
litúrgicas medievais, no melodrama no Pós-Renascimento, com
o nas
peças shakerspearianas, óperas
e balés.
A trilha sonor
a como arte coadjuvante do cinema se estabeleceu, historicamente, por meio dos diversos
agenciamentos entr
e música, efeito
e vo
z em mútua intervenção co
m
o texto
e
a imagem em movimento. Trata-se, com
o
é bem sabido, d
e
um trabalho coletiv
o que envolv
e muitas negociações durante todo
o
seu processo de criação: precisa ser planejada desde
o roteiro, projetada na pré-produção, executada na gravação, ter sua conexão audiovisual
sincronizad
a na montagem, definida na edição de so
m
e finalizad
a na
mixagem.
O cinema se tornou, por conseguinte, uma arte que incorporou diversos saberes, materiais e técnicas. E a importância da trilha sonora se
estabeleceu como uma arte coadjuvante na mobilização da escuta em
face do flux
o plástico de uma ideia narrada. Compositores
e editores de
so
m passaram, gradativamente, a vislumbrar
a grande eficácia que
a mú
-
sic
a
e
a sonoplastia poderiam ter par
a intensificar
a forç
a da imagem
e
do enredo. Foi preciso, par
a tanto, inventar modos de amalgamá-las ao
s
ritmos textuais
e dramáticos,
à trama de um argumento, à
s inflexões dos
diálogos, ao
s contrapontos expressivos do silêncio
e ao
s saltos episódicos
nos tempos narrados. Nossa digressã
o se ocupará, no entanto, d
e outras
temporalidades: as durações ínfimas subjacentes
à própria duração cronológica do filme.
Música
e sonoplastia no cinema
Nesse universo de estratégias convencionais par
a
a sonorização da
imagem
e de tudo
o que ve
m co
m ela, fixaram-se historicamente muitas
táticas co
m fins
à mobilização de nossos afetos em face do flux
o plástico
da narrativa, condicionando os estados emocionais da audiência. Estão há muito consolidados incontáveis paradigmas técnicos e estéticos
par
a compositores
e sound designers na produção cinematográfica: mú
-
sic
a diegétic
a
e extradiegética, utilização de composições preexistentes,
recursos de harmonização (acordes musicais) par
a se criar suspensão,
tensã
o ou acomodaçã
o psicológic
a (como também
o bitonalismo, par
a
sugerir ambiguidade;
o atonalismo, par
a provocar sensações de instabilidade e caos; ou a escala de tons inteiros – o familiar “debussismo”ou impressionismo musical –, para evocar, por exemplo, sensações bucólicas). O leitmotif wagneriano, já utilizado no teatro musical, cria associações de trechos melódicos
a determinado personagem. Os ostinatos (células
rítmicas acentuadas na regiã
o grave, por exemplo, s
e notabilizaram em
Tubarã
o), além de estratagemas dinâmicos
– andamento (aceleração ou
desaceleração do ritmo)
e volumetria (intensidade sonora)
–
e os efetivos recursos de timbragem (a “paleta sonora”, que referencia uma época, uma cultura, etc.). Há outras muito conhecidas aptidões da música,
como
a ampliaçã
o do espaço concreto sugerido pelos sons, dentr
o ou
par
a fora do campo visual mostrad
o no filme
.
A músic
a fílmica pode se desdobrar operar em diversos fluxos paralelos na experiência do espectador: marca referencialmente a narrativa,
enfatiz
a emoções particulares sugeridas por ela, produz conotações
e
funciona como recurso de continuidade . A trilha sonor
a pode, igualmente, aludir a um estado sentimental de uma personagem ou de uma
coletividade, sugerir pressentimentos ou assumir uma espécie de função
retórica. Co
m ela também se pode evocar uma époc
a histórica, indicar
um contexto cultural, uma hor
a do dia ou uma estaçã
o do ano, bem
como direcionar
a atenção par
a algum detalhe da cena em especial. As
canções
(theme songs), também, sã
o utilizadas co
m frequência em razã
o
de
o cinema ser
–
a partir das décadas de 1920
e 1930 co
m
o cinema falado e n as décadas de 1940 e 1950,na chamada Era de Ouro – articulado à evolução da radiofonia e da indústria do disco. E, por fim, há muitas
interessantes realizações nas quais as características estruturais da mú
-
sic
a sã
o aproveitadas na construção
e no flux
o da narrativa. Existe uma
estratégia aparentemente contraditória, no entanto, muito utilizada, que é a deliberada não redundância da música com a imagem, pela qual o
elemento sonor
o pode até mesmo exercer papel ativ
o na narrativa fílmica2
. Não se pode recusar
o fato de que
a música, que em tantas situações
é presente
e até onipresente, coexiste co
m circunstâncias em que até
mesmo o próprio som é abolido. O
s períodos de completo silêncio, por
seu turno
, podem contribuir par
a
o realce da músic
a
e assim por diante
.
O pensamento composicional, quando cooptado pela ideia cinematográfica, precisa sofrer uma reviravolta em relação à criação musical estrita.
Essa
é uma questã
o importante no que diz respeito
à simbiose entr
e
a
sensibilidade do músico
e
o do sound designe
r num trabalho fílmico. A
músic
a
e
a sonoplastia cooperam intimamente entr
e si em prol da forç
a
enunciativa, plástic
a
e cênic
a de um filme, não havendo razões para se dizer que uma arte deve sobrepujar
a outra. E, quando se fala em sonoplastia, deve-se atentar, também, para o sentido que esta possui, que não
é apenas de captar os sons ambientes, sintetizá-los, tratá-los no estúdio
e
editá-los em conformidade co
m as imagens.
O sonoplasta precisa ter um
compromisso artístico quando as sonoridades
– inclusive
o silêncio
– sã
o
criadas par
a afetar
a imagem, um movimento, u
m gesto, uma nuance psicológica, uma transição de cena, de ritmo, de velocidades, etc.
A escolha dos materiais, técnicas e estilos de composição passa, portanto, a provocar não apenas uma mudança na atitude do compositor.
Isso também implica, além de uma consciência da própria prátic
a profissional, na qual determinadas soluções precisam ser dadas, o que requer certas estratégias composicionais específicas para o seu trabalho. O artista deve analisar constantemente a interação de sua proposta de
composição
à concepção original do filme
e ao
s meios narrativos já estabelecidos para controlar o resultado como um amálgama entre imagem,
músic
a
e linguagem. Quem compõe nã
o pode se furtar, n
o entanto, à
experimentaçã
o co
m as conexões múltiplas entr
e as infinitas durações
coexistentes na fluência heterocrônic
a do filme
.
A música
e
a sonoplastia, portanto, cooperam entr
e si
e co
m os demais
materiais de criaçã
o no cinema, nã
o havendo, hoje, razões par
a se dizer
que qualquer delas sobrepuja uma
à outra. Po
r mais estranho que possa parecer, a música, uma das artes mais sofisticadas, quando é cooptada
no cinema, torna-se um dos muitos importantes elementos na amálgama
em que o agenciamento de sons e ruídos se confunde comacomposição
musical estrita.
A força da enunciação, da imagem encenada, ritmada, os
processos de expectativas
e retenções que ela cria podem se intensificar ou
se transfigurar pela criatividade na sonoplastia,
a ponto de esta se tornar
tã
o decisiva na trilha sonor
a quanto
a músic
a stricto sensu
.
A heterocronia
e as sonoridades do cinema
Os conceitos do pensamento do cinema nã
o são, obviamente, dados
pelo cinema.
É preciso que
a atitude experimental do pensar lide co
m
o impensado na arte, n
o caso da músic
a
e da sonoplastia, artes que se
coimplicam no cinema. E, par
a problematizarmos
a poiesis que subjaz
à
composição da trilha sonora, valemo-nos do conceito filosófico bergsoniano de endosmose e que o renomeamos aqui como heterocronia. Henri Bergson o emprega inicialmente para conceber o mundo como um
imenso complex
o de durações heterogêneas pelo qual se produz nossa
experiência, um processo no qual se implicam durações muito diferentes, superiores e inferiores à nossa. As durações às quais o filósofo se refere são basicamente duas: as virtuais, que são modulações imperceptíveis do tempo, que se implicam e produzem as durações “segundas”,
durações atuais, ou seja, em ato, sentidas como experiência perceptiva
da passagem do tempo. A coimplicação de durações virtuais, impalpáveis, que se atualizam para a experiência das durações humanas, produz
uma realidade posterior, fenomenológica de tempos, por assim dizer,
cinemáticos. Cada percepção nossa nada mais é que uma síntese de infinitos acavalamentos de durações imperceptíveis: os virtuais. Quando
chegamos a perceber qualquer duração como uma qualidade sentida, diz
Bergson, é porque estamos a contrair milhões de vibrações não sentidas,
no curso heterogêneo do tempo.
O que dá tal espessura temporal perceptiva a essas durações pré-sensíveis é, de acordo com Bergson, uma síntese mista de trabalhos especializados da memória. A multiplicidade de durações mutuamente implicadas são sintetizadas pelas nossas competências mnemônicas, que nos
dão um presente vivido, sensível, fenomênico, consciente e descritível:
o
aqui-e-agora da experiência. O tempo sentido, percebido e lembrado da
experiência humana é justamente a síntese de contrações mnemônicas
desse processo de modulações ínfimas do tempo, incorpóreas, imateriais,
inexpressas, rítmicas, intensivas. E não podemos sequer discernir o que
é
realmente percepção e o que é lembrança. Isso significa que misturamos
às sensações (que nascem do nosso confronto contínuo e imprevisível com
o devir) milhares de detalhes de nossa experiência (fruto das sínteses da
memória). A inovação inexorável do mundo capturada como sensações é,
por força da “educação
” da memória, constantemente represada.
Para lidarmos com o problema da heterocronia ligada aos sons do
cinema, empregamos aqui a palavra sonoridades
3
. Esse conceito pode nos
ajudar a pensar a escuta como um evento múltiplo pelo qual se implicam
ritmos – virtuais – que extrapolam tanto a objetividade fenomenológica
do som quanto a subjetividade interpretativa – atuais – da música. O
termo sonoridades expressa justamente o que se processa para aquém e
além dos tempos perceptivos e lingüísticos na escuta. Tudo aquilo que
soa não é, por conseguinte, apenas o som, mas, sim, a implicação de
muitas durações heterogêneas – virtuais e atuais – portanto, nem todas
sonoras. As sonoridades modulam tanto os tempos da música que soa
quanto os tempos não musicais sintetizados pela escuta. Ao escutarmos,
efetuamos operações de reconhecimento pelas memórias, mas também somos atravessados por sensações
e reminiscências insonoras. Assoma,
nos interstícios da objetividade fenomenológica, sonora, um apetite
inominável de dar saltos paradoxais no tempo, d
e mergulhar no futur
o
ou de se esquecer no passado. E
m suma: as sonoridades sã
o
a heterocronia
que se processa pela escuta.
A escuta, porque ela “s
e faz”, ela também se
cria na condição de espalhar ouvidos em toda parte, por exemplo, e
m
uma estrutura, em uma narrativa, em uma imagem, em um texto, etc. E,
se
a escuta nã
o repousa apenas no musical ou sonor
o
e nã
o
é uma ação
puramente auditiva,
a imagem, por sua vez, nã
o
é apenas visual.
As sonoridades em Stalker
Um exemplo notável
e bastante ilustrativ
o par
a nossa questã
o
é
a película Stalke
r, realizad
a por Andrei Tarkovsky, lançad
a em 1979.
Ele trabalhou
a atmosfer
a sonor
a do filme co
m
o compositor Edwar
d
Artemiev. Este, a
o ser convidado pelo diretor, comentou: “Tarkovsky
me disse que nã
o precisava de um compositor. Ele precisava do ouvido do compositor e de sua maestria no comando do som, para mixar a música e fazer os efeitos sonoros”.4 Vale dizer que a trilha sonora
de Stalke
r, com
o acontece em todos os filmes de Tarkovsky, possui
uma concepção
e uma condução absolutamente meticulosas. Depois
de rejeitar
a primeir
a ideia que Artemie
v lhe apresentou, que er
a concebida para orquestra, o diretor acolheu com entusiasmo a segunda
composição, criad
a
a partir de sintetizadores, co
m um caráter marca
-
damente minimalista e cujos temas sofreriam variações ao longo d
o
filme. Amalgamaram-se
à músic
a muitos sons ambientes, or
a captados, ora sintetizados, e muitas vezes não chegamos a distinguir o que é natural ou artificial. Em certos momentos,Tarkovsky inseriu trechos
incidentais de peças do repertório da músic
a clássica, como
a Nona de
Beethove
n
e
o Bolero de Ravel.
No decorrer da narrativa, dá-se ao
s diversos sons provenientes da água
um tratamento especial: chuva, gotejamentos, ruídos subaquáticos, sons
impactantes dos passos sobr
e um terreno encharcado
e
a pujante massa
sonora de uma cachoeira volumosa.Tarkovsky confunde intencionalmente
esses tipos de sons
e confer
e valores musicais
a sons supostamente aleatórios provenientes dos lugares percorridos pelos personagens. O realizador
chega reduzir
o flux
o de imagens estritas par
a dar proeminência às “imagens internas”suscitadas pela música.A despeito de o diretor declarar que
todo filme de acentuado cunho conceitual nã
o tem lugar par
a
a música,
essa película explora com um cuidado meticuloso toda
a intensidade da presenç
a sonora. Ocorre, de fato, uma espécie de atrofia do olhar que
acaba por promover
a imaginaçã
o
e produzir uma impregnaçã
o mais
incisiva do som. Visualidades
e sonoridades têm, de fato, suas fronteiras
borradas, uma ve
z que
a músic
a afeta toda
a sensaçã
o visual,
e vice-versa.
Tarkovsky (2008) também experimenta
a conhecida tátic
a das desconexões entre imagem e som que provocam uma escuta descontínua diante
das transições visuais lentas
e mudanças sonoras bruscas.Tudo isso acaba por sugerir ritmos que desestabilizam a percepção (durações atuais) e
renovam
a sensaçã
o (durações virtuais) do fluir heterogêneo do tempo
.
Para
o próprio Tarkovky (2008),
o mundo sonor
o agenciado num filme
é, em sua essência, musical;
e essa
é
a real forç
a da músic
a no cinema.
O casamento entr
e enunciação, imagem
e sonoridades em Stalke
r, se
seguirmos esse pensamento, poder
á nos retirar da experiência trivial co
m
o cinema
e nos impelir
a desmontar alguns condicionamentos na apreensão de suas durações tão heterogêneas, de sua potencial heterocronia, ou
melhor, sua heterorritmia. É preciso refrisar, a esse respeito, uma premissa:
toda
a arte se faz, antes de ser musical, sonora, cinemática, literária, plástica, por meio de um jogo de retenções e de liberações das nossas relações
mnemônicas comotempo. O artista, em sua lida criativa, conjuga, exibe
ou inibe durações e, assim, desestabiliz
a alguns condicionamentos habituais da memória que perfazem nossa experiência. A força da arte – tudo o que ela pode em nós – nasce justamente da re-instauração de uma sensação da realidade que é, por princípio, paradoxal. O paradoxo–diferente
da contradição
– sobrevém quando
o artista logr
a nos restituir, a
o tornar
indecidível a percepção da passagem do tempo, a renovação incógnita do
mundo-sempre-em-devir.Tentamos demonstrar que a força da arte – e
m
nosso caso, d
o cinema
– nasce da realidade paradoxal urdida pelos embates da experiência com as sensações livres – já imanente à própria natureza, sempre recomeçante, mas codificada pela nossa educação da memória e pelas convenções da linguagem e da cultura.
A experiência e a sensação como materiais da arte cinematográfica
Essa aproximaçã
o
à arte de Tarkovsky nos leva, por fim,
a uma problematização conceitual sobreomaterial na arte (entenda-se o conceito
de material que empregamos aqui como qualquer matéria investida de
experiência humana: linguagem, literatura,sistemas musicais,tecnologias,
história,saberes
e técnicas,
o imaginário, a cultura, etc.).
O material
é um
conceito que pode nos ajudar
a reavaliar as estanques distinções vigentes
entre as artes e reconhecer uma tarefa artística no trabalho de criaçã
o como
a do designe
r sonoro.
O que muda
é
o material, mas
é preciso que
ele exerça um pensamento criativo tal como se exig
e em qualquer modalidade da arte.O sonoplasta precisa lidar com os mesmos impasses poéticos
co
m os quais lidam
o diretor
e
o compositor: materializar ideias de modo
a afetar nossas sensações, mas sob um paradox
o constante: ao mesmo
tempo em que se evita
o clichê, deve-se respeitar
a ideia mestr
a do filme
,
par
a que
a nossa experiência nã
o sucumba
a um mergulho indiscernível
num experimentalismo gratuito
e desprovido de ritmo
.
E
o trabalho artístico se faz, antes de quaisquer materiais específicos, sejam sonoros, sejam imagéticos ou textuais, por uma espécie de
jog
o de retenções
e de liberações da percepção do tempo que poder
á
provocar um acavalamento paradoxal de sensações
e memórias. Quem
compõe estará, na realidade, criando um paradox
o par
a
a experiência
feita de memórias, ao desencaminhar linhas sedentárias da percepção
e fazer aflorar sensações incomunicáveis. A singularidade na sensaçã
o
somente se realiz
a na condição de ativar uma restituição do indecidível
e do oxímor
o nos regimes perceptivos
e de significação
.
Quem compõe estará, na realidade, desencaminhando as cadências
habituais da percepção
e inventando sensações artificiais
e inabarcáveis
por qualquer semiose. A sensação, na arte, é alg
o como uma experimentação com nossas esperas, hesitações, fadigas, surpresas, enfim, com
nossos modos de apreender
e de sentir as forças do tempo. S
ó
a arte tem
esse poder de desestabilizar nossas percepções
e deixar sobrevir sensações não representáveis, inomináveis, puramente rítmicas. A arte, afinal, vive da heterocronia, das suas interferências nas durações pelas quais
nossos hábitos de percepção tentam se acomodar perante
o confronto
constante
e imprevisível co
m as forças iminentes do futuro.
E nunc
a se
saberá, de fato, aquilo que
a arte vai mover, porque
o que ela move sã
o
precisamente as potências impalpáveis do devir. E toda novidade na arte
tem
a ve
r co
m
a desmontagem de memórias codificadas que inibem as
sensações virgens.
O artista é, co
m efeito, u
m coinovador que nos reapresenta o mundo em sua contínua e recomeçante explosão.







Nenhum comentário:
Postar um comentário